Wild Worlds stellt ein kleines Heldenteam in den Mittelpunkt eines Funktionssystems, in dem man sich durch Gegnerstufen kämpft. Im 5×5-Cluster-Spiel können verbliebene Exemplare eines gewinnenden Heldensymbols zu Wilds werden. Die Destroy-Funktion entfernt dagegen alle Farben bis auf eine, lässt Scatter aber stehen. Drei Scatter starten acht Freispiele; ein Glücksrad wählt Dark Forest, Ice World oder Fire Lands, jeweils mit anderem Wild-Verhalten. Während der Spins laden Heldenangriffe Anzeigen auf und fügen Captains Schaden zu, bevor der Boss angegriffen werden kann.
Wild Worlds: Spieldaten
| Anbieter | NetEnt |
|---|---|
| Thema | Superhelden |
| Spieltyp | Video-Slot |
| Walzen oder Spielfeld | 5 Walzen × 5 Reihen |
| RTP-Angabe | 96,47 % |
| Volatilität | 5,8 (Katalogskala) |
| Gewinnsystem | Clustergewinne |
| Höchstgewinn | 600× Einsatz |
| Veröffentlichung | 9 April 2019 |
| Wichtige Funktionen | Drei Scatter starten 8 Freispiele; ein Rad wählt Dark Forest, Ice World oder Fire Lands mit jeweils anderem Wild-Verhalten. |
RTP und Einsatzgrenzen können je nach Version und Markt variieren. Prüfen Sie die Angaben zur jeweiligen Version. Der Höchstgewinn ist eine Obergrenze, kein erwartetes Ergebnis.
Clustergewinne können das übrige Spielfeld verändern
Wild Worlds nutzt ein Raster mit fünf Walzen und fünf Reihen sowie Clustergewinne. Der Katalog nennt weder Gewinnlinien noch Gewinnwege. Ein Gewinn mit einem Heldensymbol verwandelt alle übrigen Symbole derselben Art in Wilds. Die Umwandlung erfolgt nach dem Heldengewinn und betrifft nur diesen Symboltyp; sie verwandelt nicht pauschal jedes Symbol im Raster. Die Destroy-Funktion geht anders vor: Symbole einer einzigen Farbe bleiben stehen, alle anderen Farben werden entfernt, Scatter jedoch ausgenommen. Das kann das Spielfeld konzentrieren. Die Quelle nennt weder die ausgewählte Farbe noch einen garantierten Gewinn aus dem bereinigten Raster.
Die beiden Effekte verändern das Spielfeld auf entgegengesetzte Weise. Helden-Wilds erhalten eine bestimmte Symbolfamilie und wandeln deren übrige Exemplare um. Destroy entfernt konkurrierende Farben, lässt Scatter aber stehen. Das ist relevant, weil Scatter Freispiele auslösen; die Funktion löscht ihre Auslöser also nicht. Der offizielle Datensatz beschreibt weder die genaue Auslösebedingung für Destroy noch, ob diese Funktion zusammen mit Helden-Wilds auftreten kann. Daher behandelt die Rezension sie als getrennt beschriebene Effekte und legt keine erfundene Reihenfolge fest.
Die gewählte Welt bestimmt das Wild-Verhalten
Drei Scatter irgendwo im Grundspiel vergeben acht Freispiele. Ein Rad wählt eine von drei Welten. In Dark Forest breiten sich Spreading Wilds aus: Sobald eines zu einem Gewinn beiträgt, explodiert es und in benachbarten Feldern erscheinen neue Spreading Wilds. Jedes davon kann bis zu zwei weitere hervorbringen. Ice World nutzt Heavy Wilds, die zufällig als Zweierstapel erscheinen. Tragen sie zu einem Gewinn bei, werden sie zerstört; bleiben sie ohne Gewinn, verschwinden sie mit der nächsten Avalanche. Fire Lands setzt zwei bis vier Random Wilds ein. Gewinnende Random Wilds explodieren zusammen mit den übrigen Symbolen, und Symbole, die danach auf ihre Positionen fallen, werden ebenfalls zu Wilds. Verfehlen sie einen Gewinn, während an anderer Stelle einer entsteht, bleiben sie für die nächste Avalanche bestehen. Diese Regeln unterscheiden sich in ihrer Dauer und Wirkung deutlich; es sind keine bloßen Varianten desselben Wilds.
In den Freispielen gibt es außerdem Helden und Monster: Drei Captains und ein Boss sind aufgeführt. Wird ein Captain besiegt, aktiviert sich die Freispiele-Funktion der gewählten Welt. Der Boss kann erst angegriffen werden, wenn alle Captains besiegt sind. Helden verwenden passende Symbole mit niedrigen und mittleren Gewinnen, um jeweils eigene zufällige Angriffe auszuführen und ihre Anzeigen aufzuladen. Jede Anzeige benötigt drei Ladungen. Ist sie nach den normalen Angriffen voll, folgt der passende Spezialangriff: Blau fügt allen Monstern je einen Schadenspunkt zu; Pink verursacht vier Schadenspunkte bei zufällig ausgewählten Monstern; Grün fügt einem zufälligen Monster vier Schadenspunkte zu. Der Kampf hat damit zwei verbundene Abläufe: Die Welt regelt das Verhalten der Wilds, während Symbolgewinne Angriffe aufladen und besiegte Captains den Boss als Ziel freigeben.
Was die Katalogwerte offenlassen
Der Datensatz für genau dieses Spiel nennt einen RTP von 96,47 %, eine Volatilität von 5,8 und einen Höchstgewinn von 600× Einsatz. Eine Wahrscheinlichkeit für den Höchstgewinn ist nicht angegeben. Die Funktionsbeschreibungen nennen Angriffsschaden und Schwellen für die Anzeigen, aber weder die Lebenspunkte der Gegner noch die Zahl der Stufen bei jedem Captain oder die Chancen auf eine bestimmte Welt. Deshalb lässt sich die Reihenfolge – zuerst Captains besiegen, dann den Boss angreifen – ebenso erklären wie die unterschiedlichen Wild-Regeln. Wie oft der Kampf sein letztes Ziel erreicht, lässt sich aus dieser Quelle nicht ableiten.
Stärken und Schwachpunkte
Stärken
Die drei Freispiele-Welten haben unterschiedliche Regeln dafür, wie lange Wilds bestehen. Dazu kommen klare Kampfanzeigen: Nach drei Ladungen greifen Helden mit jeweils eigenem Zielmuster an.
Schwachpunkte
Die Welt wird zufällig ausgewählt, und Angaben zu Gegner-Lebenspunkten sowie Auswahlchancen fehlen. Daher lässt sich nicht abschätzen, wie schnell man den Boss erreicht. Zugleich müssen Spielende das Wild-Verhalten, den Fortschritt bei den Captains und drei Ladeanzeigen im Blick behalten.
Unsere Einschätzung
Wild Worlds bietet mehr als eine Auswahl zwischen drei Wild-Stilen: In den Freispielen verbindet sich das Spielfeldverhalten der gewählten Welt mit einem eigenen Fortschritt gegen Gegner. Spreading Wilds können Nachbarfelder besetzen, Heavy Wilds verschwinden nach einem Gewinn, und Random Wilds bleiben bei einer Avalanche bestehen, wenn sie selbst verfehlen, aber anderswo ein Gewinn entsteht. Parallel laden Angriffe drei Heldenanzeigen auf; besiegte Captains geben den Boss als Ziel frei, und die Spezialangriffe verursachen unterschiedliche Schadensmuster. Dieser mehrschichtige Aufbau gibt dem Spiel ein eigenes Profil, verlangt aber auch, mehrere Bedingungen gleichzeitig zu verfolgen. Die Regeln nennen weder Gegner-Lebenspunkte noch die Chancen auf die einzelnen Welten. Das Tempo des Kampfes lässt sich deshalb nicht aus den erfassten Werten vorhersagen. Das Spiel dürfte Menschen ansprechen, die wechselnde Funktionen in einer Kampfabfolge mögen. Wer einen kompakten Bonus mit nur einer Anzeige bevorzugt, könnte die vielen Abläufe weniger unmittelbar finden. Verwandte Rezension: das heldengeführte Funktionssystem von Immortal 5.



